Avant de vous faire subir un Daniel Craigothon, où je ne vous demanderai pas de faire le 3637 ou de vendre des frites dans le froid, j'ai décidé de vous parler de Rage, le dernier petit jeu vidéo d'Id Software.
Rage

Once upon a time

Parce qu'on va essayer de faire les choses bien partons déjà sur un petit historique : il y a bien bien longtemps id software révolutionna l'histoire du jeux vidéo en sortant Wolfenstein 3D, un jeu de tir utilisant la vue subjective dans des environnements en 3D. Même si ce n'était pas la première fois qu'on pouvait jouer à la 1ère personne (des RPG et autres jeux d'aventures s'y étaient déjà essayés, la paternité exacte serait difficile à retrouver) il donna naissance à un genre qu'on appelle aujourd'hui "FPS" (pour first person shooter) mais qu'on appela pendant longtemps Doom like car Doom, le gros jeu d'id après Wolf3D, marqua tellement les esprits que tout ce qui sorti après était inévitablement comparé à cette référence. Même le célèbre Duke Nukem 3D, pourtant presque aussi populaire, était un Doom Like, et le terme Duke Like n'a jamais été utilisé. Il a en fait fallu attendre la sorti de la nouvelle grosse licence d'ID pour que ce terme soit remplacé : Quake (dont j'ai du déjà un peu parlé ici) arriva et avec lui le terme de "Quake Like". Une nouvelle étape est franchie au niveau technique car on passe en 3D intégrale là où Wolfy et Doomy étaient plus en 2D trompe l'oeil. C'est également le début de l’avènement des cartes graphiques 3D (3DFX, Rendition, Power VR, Matrox Millenium, j'en passe et des meilleurs). John Carmack, le génie derrière ces moteurs 3D, est l'homme vers qui les constructeurs se tournent quand ils conçoivent leurs produits. Pendant ce temps Doom est porté sur les différentes consoles de l'époque et sert de mètre étalon pour juger des performances de celles-ci. Les moteurs de Quake, Quake 2 et Quake 3 Arena seront sans doute les plus utilisés jusqu'à l’apparition de l'Unreal Engine 3. Ainsi Half life, Medal Of Honor, Call of duty ou Jedi Outcast ont bénéficié tour à tour de la technologie développée par id (à des niveaux variables). Doom 3 marqua un petit arrêt dans dans l'exploitation du moteur par des équipes tierces, même si le récent Brink fait usage d'une version boostée de celui-ci (dont la version originale date de 2004 tout de même !). Il faut dire que l'Unreal Engine 3 est arrivé à point nommé avec les consoles Next Gen en proposant une solution tout en un pour les développeurs désirant faire du multiplateforme en se préoccupant au minimum des problèmes techniques. C'est aussi pour eux un moyen de contrôler les coups de production qui ont explosé avec l'arrivée de ces machines. Bioware a ainsi retenu cette option pour Mass Effect 2. Id ne proposant visiblement pas le même type de service a donc perdu du terrain mais de leur propre aveu ils se considèrent plus comme une société faisant des jeux que des moteurs. D'ailleurs il n'est pas prévu que le moteur de Rage soit utilisé par d'autres sociétés que celles dans le giron de Zenimax (la maison mère d'id).

Des solutions aussi bien tactiques que techniques

Alors quoi de neuf sur ce nouveau moteur sobrement intitulé "Id tech 5". Et bien pas grand chose...Ok j'exagère, disons que la grande nouveauté de ce moteur n'est pas vraiment une puisqu'il s'agit du "Mega Texturing' qui était déjà utilisé dans les versions les plus récentes de l'"id tech 4" (après Doom 3). Quel est le principe du Mega Texturing ? Eh bien pour bien comprendre son intérêt intéressons nous d'abord à comment sont gérées les textures habituellement dans les jeux. OK c'est quoi une texture vous allez me demander ? Une texture est une image qu'on applique sur un modèle en 3D pour lui donner une aspect pus réaliste. C'est toujours pas clair...Bon imaginez un mannequin en plastique derrière une vitrine, son visage est d'une couleur unie. C'est notre modèle 3D. Pour lui donner un peu plus de personnalité on va imprimer sur une belle feuille un visage avec yeux, un nez etc etc et on colle ensuite cette feuille sur le mannequin en suivant les contours du visage. Voilà c'est ça une texture. Si vous n'y comprennez toujours rien faites donc un tour sur wikipedia. Donc les textures c'est sympa mais ça a tendance a consommer beaucoup de mémoire, et la mémoire ça coute cher, ça consomme en plus des ressources, ça augmente les temps de chargement, enfin bon une vraie misère. du coup nos amis développeurs pour limiter l'utilisation de la mémoire ont tendance à réduire le nombre de textures différentes et donc à les réutiliser souvent. Par exemple disions que vous voulez faire un mur de briques. La solution la plus simple sera de faire une texture d'une seule brique et de la répéter sur tout votre mur. Ainsi à partir d'une toute petite imagine vous en obtenez une autre très grande.



Le problème évidemment c'est que votre mur de brique est très moche, donc au lieu de faire une brique pour améliorer le résultat vous allez faire une texture de plusieurs briques différentes mais elle aura la particularité de pouvoir être collée à elle même sans qu'on puisse voir de raccord entre les deux (la brique la plus à droite continue sur la gauche de l'image). Démonstration :
Mur de briques
C'est déjà mieux mais ça se répète toujours un peu et ça consomme un poil plus de mémoire. Du coup nos jeux aussi beaux soient-ils ont toujours cette contrainte du diktat de la texture ! Mettre plus de variétés de textures dans un niveau veut donc aussi dire réduire la taille de celui-ci sous peine de ne pas pouvoir tout charger en mémoire.
Et John Carmack un jour a du se lever le matin en se disant "Y'en a marre de cette limitation au niveau des textures !". Il a alors cherché une solution, et comme on parle d'un gars dont le passe temps en dehors du boulot est de construire des fusées (!), il a évidemment trouvé une solution et l'a appelée sobrement "Mega Texture", oooh yeah ! L'idée du Mega Texture est d’utiliser une seule texture énorme pour recouvrir tout l'espace virtuel où va évoluer le joueur (imaginez une nappe qu'on déposerait sur une maquette géante. Comme on a une seule texture rien ne se répète, et comme rien ne se répète chaque lieu traversé semble unique, les graphistes ont moins de contraintes et le tout a une direction artistique particulièrement léchée. Je vous passe les détails techniques au niveau de l'accès en mémoire des données de la dite texture, le mieux serait encore de regarder la Technote de JC, absolument passionnante pour peu que vous compreniez un peu l'anglais (ce n'est pas très difficile à suivre) :

Malheureusement cette technique a quelques désagréments : d'abord on a beau avoir des blu-ray et des disques durs avec des TO de disponibles on reste limité, et si les textures, enfin la texture, est infiniment variée elle n'est pas très détaillée. Un exemple simple : les distributeurs de boissons sont moins détaillés que ceux du premier Half Life, pourtant sorti en...1998 ! Le deuxième souci c'est qu'à cause de cette texture géante il est délicat de créer des éléments destructibles, comme on voit dans les derniers FPS à la mode tel Battlefield 3. La raison est simple : reprenons notre exemple de la nappe posée sur la maquette, si vous voulez soulevez un élément vous allez déchirez la nappe, eh bien c'est exactement ce qui se passerait avec la méga texture ! En conséquence la destruction de décors ne concerne pour l'instant que des scènes scriptées. Mais ces quelques contraintes n'empêchent pas le jeu d'être très beau et immersif, surtout qu'en théorie la fluidité doit être constante à 60 images/s, là ou la plupart des jeux actuels se contentent de 30...et pas toujours constants...
Ok ça ne vous aura pas échappé j'ai écrit "en théorie". J'ai la version PC de Rage car ma religion m'interdit de jouer à FPS avec autre chose qu'un clavier et une souris. Et mon PC est équipé d'une carte Ati (ou AMD), or lors de la sortie du jeu AMD a sorti de nouveaux drivers qui étaient incapables de faire tourner décemment le jeu (textures bleues, manquantes, framerate catastrophique), au grand dam de Carmack et de son équipe. Depuis la situation s'est améliorée mais on sent que ça pourrait être encore mieux. Voilà le résultat de mon expérience personnelle sur un msI GX660 équipé d'une mobility radeon 5870 :

  • Avec les drivers d'origine le jeu ne se lance même pas
  • Avec les drivers recommandés par id software (drivers "Preview 2") le jeu tourne sans problème grpahique, le framerate est moyen mais suffisant. J'ai fini le jeu avec ces drivers.
  • Avec les drivers 11.11 la fluidité est moins bonne et il y a des bugs graphiques
  • Avec les drivers 11.11c pas de bug graphique et la fluidité fait un grand bon en avant par rapport à la preview, c'est quasi parfait.

Je n'ai pas essayé avec les 11.12 ou plus récent.

Tout ça pour quoi ?

Pour un super jeu ! Plus que son univers (réussi), que ses phases de courses (sympa mais sans plus) ou tout simplement que sa technique, la grande force de Rage est sa partie FPS pure, on prend du plaisir à enchainer les couloirs pour tuer du méchant. On se fiche de l'histoire, du but à atteindre, à partir du moment où il faut lutter pour sauver sa peau on éprouve un plaisir comme on en a pas eu depuis un moment dans l'histoire du tir à la première personne. De plus il est relativement long, on en a pour son argent, surtout qu'il est souvent bradé un peu partout, n'hésitez pas c'est une affaire pour qui aime les shoots solo.
ME2

Le duel !

Reste que maintenant je dois justifier le titre de mon article : pourquoi Rage Vs Mass effect 2 ? Parce que les deux jeux se ressemblent énormément ! Allez prenons un exemple de partie type pour chaque :

Rage :

  • Vous êtes dans la ville, le maire vous dit d'aller au repaire des méchants pour zigouiller tout le monde et récupérer un item quelconque
  • Vous allez au magasin pour faire le plein de munitions, vous achetez de nouveaux plans pour faire de nouvelles armes et vous "craftez" un peu
  • Allez hop on y va ! Vous prenez votre voiture préférée et direction la zone de la mission
  • Sur place vous éradiquez les méchants
  • Retour à la ville, le maire est content vous recevez votre paiement

Mass Effect 2:

  • Vous êtes sur votre vaisseau, vous recevez un email du boss qui vous dit d'aller tuer des moissonneuses batteuses sur la planète gamma ultra soluble en tablettes.
  • Vous allez voir votre scientifique pour savoir quelles nouvelles armes il a bien pu dénicher, et éventuellement lâcher quelques biftons histoire que les recherches avancent plus vite.
  • Allez hop on y va ! Vous donnez des ordres pour que le vaisseau aille vers la zone de la mission
  • Sur place vous éradiquez les méchants
  • Retour au vaisseau, le boss est content


Voilà, et je caricature à peine. Quand on sait que le futur Mass Effect 3 proposera un mode supprimant quasiment tout l'aspect RPG du titre, les différences risquent d'être encore plus minimes !
Autre point commun : les bugs, Mass Effect a beau être un énorme triple A ça ne l'empêche pas d'avoir des personnages qui disparaissent comme par magie, façon "tu me voies, tu me voies plus". Peut-être qu'un patch ou qu'un driver à résolu le problème (je n'ai pas relancé le jeu depuis que je l'ai fini y'a un moment de cela), mais dans la pratique ce manque de finition laisse à désirer pour une si grosse machine. Le jeu reste parfaitement jouable et agréable ceci-dit. Et, pour finir sur l'aspect technique, sur la même machine que celle où j'ai fait tourner Rage, ME2 proposait une fluidité ma foi assez similaire.
Enfin reste que Mass Effect 2, contrairement à Rage, est aussi un jeu de drague, et ça ça n'a pas de prix (faut dire que les nymphettes post-apocalyptiques de Rage ne sont pas très causantes)...
Pour clôturer ce débat où nous avons un jeu d'action qui se prend pour un RPG et un RPG qui se prend pour un jeu d'action (vous avez le droit de digresser sur l'uniformisation du gameplay dans les jeux à gros budget...), je dois dire que j'ai beaucoup apprécié les deux titres et que si vous n'avez pas encore eu la chance de vous y adonner il n'est jamais trop tard pour bien faire.
Screenshots en provenance de Gamekult.com